手机兼职赚钱花两年几无新作,年收入却超2亿,这家中小发行商

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余易道已经沉默了两年。

在手游的黄金年代,他们曾以爆炸式的“天天过马路”、“滑雪冒险”和“疯狂动物园”引领休闲游戏和视频广告的浪潮。据说他们游戏的用户数量达到了10亿。但从2018年起,市场几乎没有听到他们的声音。

疯狂动物园

然而,在最近的墨尔本游戏周中,尤多CEO亨利告诉葡萄王他们目前的年收入在2亿到3亿左右,仍在逐年增加,他们刚刚获得孩之宝在大中华区(包括变形金刚、马布里等品牌)的唯一知识产权电子许可。

在两年没有官方新作品发布的前提下,有道驿的收入和增长从何而来?在采访中,方志行和葡萄王描述了有道易的盈利模式,以及他对休闲游戏现状及其分布的理解。

方志行认为,单代配送是一种相对陈旧的模式,中小型配送也很难与大型工厂竞争。因此,今年他们拆分了一些运营、推广和业务分析功能,开发了基于平台的产品和服务,并向其他团队开放。今天,该业务的收入已经占到有道驿今年总收入的20%。它不仅消除了没有新产品的风险,而且成为他们未来的主要增长点。

就葡萄王而言,虽然不是每个分销公司都适合向B提供服务,但中小型团队可以尝试这种想法:找出自己竞争力的本质,建立最合适的商业模式。

休闲游戏越来越难做了

葡萄之王:在过去的两年里,你做得很少。你认为休闲游戏比以前更难做吗?

方志航:如果你想成功,你必须找到一个长期经营的方法。你必须在游戏方法、兑现能力、提升能力和资金方面有所创新。例如,用户成本现在太高了。

葡萄之王:重型游戏的成本不是更高吗?

方志行:但是,大型游戏也有很强的流动性和相对长期的操作性。休闲游戏在LTV普遍较低。当单价上涨时,大公司不能购买新游戏。

葡萄王:以“疯狂动物园”为例,现在有多少用户可以购买?

方志行:有些时候单价太高,没有新材料,只有10%-20%。

为什么购买数量?因为应用商店的推荐没有以前那么强烈了。谷歌游戏和应用商店曾经给过你一个推荐职位。你真的可以从零开始列出清单。然而,在过去的几年里,应用商店一直在不断优化他们的推荐策略,给游戏更多的曝光机会,推荐职位的数量也变得更加分散。

如果你想长时间运行一个游戏,你更喜欢进入谷歌和苹果的收藏(分类推荐),就像“工作让我快乐”。收藏将在不同的国家、时期和节日流通,不会爆炸,但长尾效应很好。

葡萄之王:那么流量是最大的问题吗?

方志航:不止这些。以购买数量的单价为例,《疯狂动物园》(Crazy Zoo)是一款轻装游戏,单价约为1- 2美元。像《变形金刚:地球之战》这样的单反相机可以花20- 30美元买到。可持续土地管理周期也相对较长,为6- 9个月。

还有内容更新。例如,“疯狂动物园”已经运营了3年。现在我们有8- 9张地图和500多只动物,的收入每年增长25%-30%。但是现在大多数玩家都卡住了,不能播放以下内容。所以我们要做一个大的更新,重做相关的系统,看看我们能否把LTV翻一番,降低购买门槛。

葡萄之王:你想过超级休闲游戏吗?

方志航:我们研究过,但最终决定不把它当成核心业务。因为这一类的商业模式非常简单,就像投机外汇一样。只要有大数据和大基金,市场只能容纳少量发行者。

与外汇市场相比,整个手持游戏市场的份额很浅。购买1000万用户后,成本开始上升,在达到5000万后,成本甚至更高。因此,超级休闲游戏的生命周期非常短。通常只看7天,而LTV·最多看14天。只要LTV能达到1- 2美元,那么只要用户的单价低于LTV,你能买多少?

所以超级休闲游戏没什么神秘的。然而,它有一个非常高的门槛,它可能每月花费300万到500万美元购买,但它的利润可能低于10%;此外,很难做好。例如,海外总部制造商可能每个月不得不观看数千场比赛,并且在去年只发行十几场比赛,因为越来越少的比赛符合保留标准。

葡萄之王:所以你不能评判自己?

在网上如何赚钱对话五十岚孝司:传奇游戏制作人的下半场

自上世纪末以来,日本涌现出一批优秀的游戏从业者。在这个行业的巅峰时期,游戏制作人的角色是最受欢迎的。即使在那个人才济济的时代,创造了“银河城”(银河战士和恶魔城游戏的组合)的五十岚孝司之光也不容忽视。

离开科那米五年后,五十岚孝司通过一款名为“红色标记:夜晚仪式”的众筹游戏宣布重返王位。

重新开始

"我决定打破目前的状态,在完全自由的状态下开发我最喜欢的游戏。"在2014年科那米公司的变革浪潮中,五十岚孝司选择离开,并用这句话表达了他继续开发游戏的决心。

然而,对于传奇制作人来说,第一个障碍是如何解决游戏开发资金的问题。开发大型游戏所需的资金远远超出了五十岚孝司的个人能力。五十岚孝司辞职时,怎么才能赚钱,手机游戏已经成为日本游戏产业的新方向,在这样的环境下,似乎不可能获得投资者的资金支持。

"所有日本游戏的现状是,手机游戏实际上更有利可图."五十岚孝司坦言,随着时代的发展,日本游戏公司面临着越来越大的管理压力。与高投资、高风险的大型游戏相比,当今企业更倾向于开发低风险、高回报的手游。经过一年的摸索和拒绝,五十岚孝司唯一的出路就是众筹。

2015年3月,五十岚孝司开始准备一部以“会见粉丝”为重点的新作品,希望获得过去喜欢自己作品的玩家的支持。2015年5月,五十岚孝司在国外知名众筹网站Kickstarter上推出了一个名为“红色标记:夜晚的仪式”的游戏众筹项目,初始金额设定为50万美元。

"知道一些过去作品的粉丝非常支持,应该有一定的市场."制作人,负责许多恶魔城市作品的发展,仍然对他的吸引力充满信心。但事实证明,这位球员的热情远远超出了他的想象。

仅在四个小时内,50万美元的原定目标就实现了。第二天,筹集的资金达到100万美元。最终,《红记》一度以550万美元的众筹成为Kickstarter最具筹资性的视频游戏项目。

《红色伤疤:夜晚的仪式》最终赢得了550多万美元的众筹。照片来源:Kickstarter

看到这个数字,五十岚孝司很惊讶,同时也证实了他内心的猜测。

“对于核心玩家来说,只要你的作品好或者内容丰富,即使价格相对较高,每个人都会接受。我以前心里一直有这个想法,这种众筹也证明了我最初的猜测。”

从零开始,资本只是最基本的问题。日本游戏公司积累了多年的技能和团队合作技能,这显然是小工作室无法比拟的。因此,虽然2015年6月提高了550万美元的开发成本,但经过几次变化,游戏实际上已经进入了一个平稳的开发期,已经是16年的后半期。

"独立后,我们只能依靠自己的团队来解决难题和克服障碍。"五十岚孝司告诉时代财经,过去在Konami,对于一个游戏项目,各种优秀的人才都可以从公司调动过来协助开发,甚至开发过程中的预算超支都可以通过公司内部协调来解决。独立后,所有这些都将从头开始。

因此,除了组建工作室的核心团队之外,五十岚孝司还需要寻求外部合作团队的帮助,这也埋藏了整个开发过程中许多无法控制的因素。

"在16年后半年,我们更换了一个外部开发团队."虽然五十岚孝司在游戏开发方面有20多年的经验,但外包团队的不可控问题仍然不可避免,这也反映了日本传统游戏公司背后巨大的开发和协作能力。

目前,离最初的2017年3月发布日期还不到一年。延误已经不可避免。

奏响名为《赤痕》的圆舞曲

伴随着550万美元的众筹、银河城游戏性的消亡、传奇制作人从神坛上摔下来等诸多负担,延迟的“红印”终于在2019年6月达到了发布日期。

从众筹的推出到游戏的正式发布,这场“五十岚孝司回归”花了将近四年的时间。在此期间,“红印”项目经历了改变游戏团队、改变发行平台、多次延期等多种情况。

“尽管在延迟期间可能会有很多批评,但我们认为我们必须生产出一种我们认为适合球员的产品。”在开发红印的过程中,五十岚孝司一直坚持游戏的质量不应该有任何妥协。

事实证明,五十岚孝司的坚持是正确的。

6月18日,“红色印记:夜晚的仪式”正式发布。在著名的得分网站元符号上,“红色标记”为专业游戏媒体获得82分。在电脑游戏平台Steam的游戏评论页面上,《红色标记》(Red Mark)获得了很多好评。许多球员赞扬了五十岚孝司在信息领域坚持自己的风格。在不断增长的销量下,“真实”这个词是媒体、玩家以及五十岚孝司对游戏的最高评价。

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在谈到未来发展计划时,五十岚孝司表示,“红色印记”将会连载,第一代有基础,第二代的发展时间将会缩短。然而,第一代作品的设计和内容仍不尽如人意,因此预计在以下作品中将会有一些系统性的变化。

“当然,即使这样也会缩短第一代的开发时间。我们预计大约需要两到两年半的时间。”

“红色标记”很成功。五十岚孝司以实际行动回应外界的疑虑,这仅仅是开始。与大型游戏企业的完美合作团队相比,五十岚孝司工作室在这方面面临困难。

这次,“红色标记”的中文翻译就是一个例子。“当我们翻译中文时,似乎我们的质量不是特别高。这是一个我们今后必须尽力解决的问题。”五十岚孝司表示,虽然《红记》在发展之初旨在为中国玩家提供简化和复杂的中文版本,但由于各种无法控制的因素,最终的翻译效果并不令人满意。生产团队已经意识到这个问题,并将在今后的工作中首先关注它。

另一个值得注意的例子是改编开关版本的“红色标记”。由于Switch版本决定在游戏开发的中途加入,所以在功能匹配方面存在问题。对于已经对开发工作极度紧张的独立团队来说,交换机版本的体验只能通过后续更新来改善。

“1.03版已经改进了很多。我希望你能更新它。”五十岚孝司告诉时代财经,最初的版本完成后,才发现有很多不合适的地方,只是在那之后,才努力寻求合作伙伴的帮助来解决交换机版本的问题。后续工作的发展将从一开始就被强调,类似的事件将不再重复。

“他被告知没有未来...但他知道他们错了。”在《红印》中介绍一个以五十岚孝司为基础的敌人时,有这样一句谚语。离开科那米五年后,五十岚孝司用近乎完美的答案回答了问题。51岁的五十岚孝司在游戏制作人的下半场重新获得了他的位置。

正在转型的游戏大神

五十岚孝司的故事只是日本游戏帝国转型的缩影。五十岚孝司曾在科那米公司工作,该公司于2014年开始了一轮转型。这家公司已经制作了《魔鬼城》系列等热门游戏作品,现在正沿着这条路走得越来越远。

“魔鬼城系列本身还有一些事情要完成,如果有机会,我们愿意继续接手。”五十岚孝司仍然对他全力以赴的一系列“恶魔城”感到遗憾,但他也理解科那米的处境。

“大公司的运营将面临压力,需要对股东和市场负责...手游相对有利可图,所以更多的电力将投入这个市场。”从五十岚孝司的角度来看,日本游戏公司开发有利于手游的资源也是不可避免的。

与日本游戏产业的转型相比,五十岚孝司对中国游戏产业的蓬勃发展感到惊讶。

“我过去经常听到的是,中国有发展的技术力量,但创造力有点不足。现在看来,中国开发商也在不断创新和迭代,他们的实力已经非常强大。”随着与中国博彩业的深入接触,五十岚孝司认为中国博彩业的技术和人才储备超出了他的想象。此外,《红记》发行后,中国玩家的购买力超出了他们的预期。

“中国市场非常巨大,我们知道有很多玩家喜欢我们的作品。”五十岚孝司表示,在《红色标记》(Red Mark)发布后,我们从游戏平台和主要电子商务平台收集的数据中得知,中国玩家的购买量非常大,未来我们在本地化方面肯定会更加关注这个市场。

由于种种原因,五十岚孝司团队直接进入中国市场的时机尚不成熟。为了让更多中国玩家了解“红印”,五十岚孝司工作室通过腾讯互动娱乐集团旗下的TGideas进行了一些跨境合作。

“我们非常希望与腾讯合作,因为腾讯游戏在中国也有很大的用户群。”五十岚孝司的风险合作伙伴冯刚表示,现阶段通过现有游戏作品的内容进行合作似乎是一个不错的选择。

"然而,我们才刚刚开始接触,具体的合作项目仍在沟通中."冯刚坦率地说道。

腾讯官员告诉时代财经,腾讯一直在探索手机游戏和游戏机游戏之间的界限。虽然还没有具体的项目登陆,但通过与五十岚孝司团队的沟通,我对知识产权的开发和应用有了一些新的想法。

经过30年的游戏制作生涯,五十岚孝司的心态有所改变。“过去,我是一个非常固执的人。一旦我决定了什么,别人说的不会改变。但是现在它会变得更温和,会接受别人的意见。但是制造产品的想法没有改变。一旦你确定了核心内容,你将继续坚持下去。”

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也许是这样的坚持,使得离开科那米后,五十岚孝司仍然可以实现他开发游戏的初衷,开发出《红印》(Red Mark)这样的优秀作品。在《红记》取得初步成功后,独立制作人还需要考虑如何开发这一知识产权和更大的市场。

独立后,五十岚孝司不是第一个也不会是最后一个为游戏筹集资金的游戏制作人。在日本游戏产业的革命浪潮中,更多优秀的游戏开发商将走上一条新的道路。日本游戏产业的核心力量依然存在,但形式不同,包括发展手游、寻求投资和发起众筹。

尽管如此,五十岚孝司仍希望独立开发商能有自己的坚持。“一定要做你喜欢并认为好的事情,也就是说,你必须保持最纯粹的想法。这是我唯一的建议。”

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