网赚刷钱谁动了BAT的广告?依赖广告的躺赚时代正在落幕

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今年5月,英美烟草相继公布了2019年第一季度的财务业绩,腾讯和百度的在线广告收入增长放缓。

今年第一季度,腾讯总收入为855亿元,网络广告贡献134亿元,占比15.7%,同比增长25%,但环比下降21%,为2017年以来的最低增速。

腾讯并不是唯一广告收入疲软的公司。百度最初是一家搜索公司,主要依靠广告来支撑其大部分收入。今年第一季度,百度总收入为241亿元,而在线收入(即广告收入)为212亿元。至于广告业务本身,与去年同期相比,广告收入仅增长2.8%,增速较慢。

如何客观看待网络广告的弱点和英美烟草广告的制胜模式的失败?

一些广告从业者告诉财经事务局,财务数据只是一个切入点,此外,许多因素,如政策影响和成本需要考虑。

数据和业内人士的看法证实,在线广告的总体增长率确实在下降。除了广告客户群体构成的变化之外,它还与英美烟草流量奖金的消失有关,英美烟草流量奖金占在线广告的一半。

一方面,英美烟草由原始流量驱动的业务增长正在放缓;另一方面,英美烟草获得流量的成本也在上升。财务结果显示,百度Q1的流量收购成本达到32亿元,同比增长41%。

显然,英美烟草以前的流量已经开始不能满足广告商的需求。如果长期没有新的业务拉动,这一趋势将继续下去。现在,随着移动互联网红利的逐渐消失,每个大工厂获得流量的成本将越来越高,不仅是英美烟草,还有电信管理公司。这最终意味着从在线广告中赚钱变得越来越困难。

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市场放缓,共同黄金行业大幅下跌

从广告总份额来看,全球广告市场和中国广告市场都在增长。根据市场监管总局的最新数据,2018年中国广告业务为7991.48亿元,比上年增长15.88%。

中关村互动实验室的数据还显示,2018年互联网广告总收入为3694.23亿元,同比增长24.2%。然而,由于宏观经济结构调整和杠杆周期的影响以及流动红利的消失,互联网广告市场的整体增长较去年放缓了5.76%。

前两年,增长率几乎保持在30%左右。过去一年,仅从数据来看,电视广告已经成为2018年中国广告业增长的主要原因之一。

回顾今年第一季度的数据。2019年Q1互联网广告发布收入下降5.6%。然而,在线广告的下降必须首先排除政策影响。

一些业内人士告诉CNFE,在线广告的下降与过去两年主要工业网点的增长放缓有关。根据携程网的数据,2019年Q1互联网广告支出前5名是金融、互联网产品和服务(电子商务+游戏)、交通、商业服务以及邮电。一般来说,金融、游戏、教育、汽车和医疗行业是互联网上在线广告的主要黄金拥有者。

一位负责为英美烟草等主要公司提供长尾流量的第三方平台的人士告诉燃气金融在近年来互联网行业的主要公司中,共同基金占支出的最大比例。共同基金公司愿意为每个用户支付数千美元购买流量。

然而,自去年下半年以来,共同基金行业也经历了一段整合期。在过去的六个月里,四个金融平台,如文商贷款和团贷款网络被调查。据官方媒体报道,自2018年6月以来,全国公安机关已对380多个涉嫌非法集资犯罪的网上贷款平台展开调查。据不完全统计,被查封、扣押、冻结的资产价值约100亿元。

早在2017年,为应对金融广告混乱局面,央行发布了《中国人民银行办公厅关于发展金融广告治理的通知》,加强对金融部门广告行为的管理,治理金融产品违法广告行为。

此外,由于版本号发布的影响,2018年游戏行业的增长也大幅放缓。根据《2018年中国游戏产业报告》,怎么才能赚钱,2018年游戏产业实际销售收入为1339.6亿元,同比增长15.40%,2017年为41.70%。

另一方面,风险投资回归理性,风口回旋区的互联网企业家数量也相应减少。

在广告业,不同的广告商以不同的方式投放广告。例如,五粮液和宝洁等传统行业在理解数字广告的传递方面存在时间滞后。他们更习惯于传统渠道的传递,而O2O或旅游等互联网行业更喜欢在线广告。随着创业项目融资数量和金额的减少,许多企业的营销预算已经收紧,这意味着网络广告的网络广告也相应减少。

马云花藤曾在腾讯的财务报告会议上谈到宏观经济对广告收入的影响。他提到,“广告收入受到宏观经济的影响,尤其是在汽车、房地产和互联网服务领域。互联网公司通常规模很大,但没有盈利。许多O2O公司和许多互联网初创企业已经选择在此时调整支出。”

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交通购买成本上升,英美烟草广告减缓

网赚广告联盟网易暴雪相继被抄袭,连DNF也没被放过,游戏抄

大家好。这是一个惊喜游戏。我是弟弟。

最近,游戏界最热门的游戏是由国家服务“英雄联盟”推出的“云顶游戏”模式。由于这种自行游戏的流行,当美国服务首次推出时,“云顶游戏”就被玩家挤出来了,现在国家服务正在接管直播平台。

谈到自走,从“剑塔自走旗”的流行到“多多自走棋”的独立诞生,各种规模的游戏都引入了“自走棋”的玩法。起初,龙猫还谴责抄袭吴生的《09子琪》。现在,面对来自众多同行的激烈竞争,龙猫放弃谴责剽窃,选择与腾讯合作共同运营“龙猫子琪”。

随着时间的推移,《原神》的本土之旅也陷入了抄袭《塞尔达:荒野的兴趣》的舆论之中。当一个游戏上升到法律水平时,如何判断它是否被复制?今天,我弟弟会简单地和每个人说话。

把一个游戏定义为剽窃是不容易的

一开始,《绝地生存》的流行也导致了《吃鸡》游戏的流行。其中,《堡垒之夜》以其独特的“构建系统”和更稳定的优化及自由游戏机制受到更多玩家的欢迎。2018年5月,“绝地生存”开发商蓝洞公司起诉韩国“堡垒之夜”开发商Epic Games侵犯其游戏版权和知识产权。

事实上,蓝洞早就说过它将起诉剽窃其游戏理念的公司,但这场游戏和史诗游戏以蓝洞放弃起诉而告终。此前,蓝洞还在美国起诉网易的《荒野行动》(Operation Wilderness)和《终结者2》,包括游戏的细节,如建筑、地标、车辆、武器、服装等,所有这些都涉嫌剽窃。然而,他们最终被解雇了。

显然,从法律上定义游戏中的剽窃并不那么简单。中国著作权法中有句谚语叫“保护思想感情的表达,但不保护思想感情本身”。在游戏圈里,这意味着游戏中相同的规则和规则都不是剽窃,游戏规则之外的文字、艺术、音乐等类似内容都是剽窃。

4399小游戏曾经推出了一款名为“格斗猎人”的手游。游戏风格和技能表现与DNF非常相似。然而,即使美术在形状上相似,只要稍作改动,它们也不会被视为剽窃。最后确定“战斗猎人”使用关键词“DNF手游”构成商标侵权。

看起来像红眼吗

即使游戏的艺术剽窃很明显,起诉过程也很复杂,需要很长时间。当《火石传奇》问世时,怎么才能赚钱,中国有一个游戏《卧龙传奇》(Legend of Wolong),它将火石传奇从艺术复制到游戏中。职业、卡片内容和用户界面设计几乎相同。就连logo都有漩涡。

网易和暴雪后来将游戏离线,但如此明显的剽窃行为也花了近一年的时间从试用到试用结果,只支付了33万元。缓慢的法律程序与今天快节奏的游戏市场严重脱节,当诉讼胜诉时,你的游戏可能已经冷却下来。

剽窃在中国的流行是因为它的低成本

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即使剽窃不容易被法律找到,它仍然在国内游戏圈流行,因为剽窃的代价并不高。中国法律不支持对游戏侵权案件的惩罚性赔偿,但只赔偿难以确定的损失。

因此,一些小型国内制造商也在知识产权方面赚了很多钱。最臭名昭著的是跳跃网络(Jumping Network)拥有的“300 Heroes”,它在日本动画中未经授权使用大量角色。这么多年来,只有上海美术电影制片厂起诉葫芦岛侵权并获得赔偿,赔偿金额只有50万元。

即使是游戏广告,一些国内公司也会直接抄袭国外资料。去年流行的“吃坤”广告充斥着各种论坛和视频的广告页面。齐天大圣吃了,甚至吃了各种各样的花式演变的鲳鱼。这些昆的原始材料来自美国科幻短片《利维坦》。谁会起诉呢?

回归开始时提到的原始神,开始时发布的光伏视频在摄像机上模仿了《塞尔达:荒野的兴趣》(Zelda: Wilderness Interest),这让一些玩家认为游戏只是在对抗塞尔达热。结果,真相直到游戏测试阶段才浮出水面,不仅仅是战斗和艺术,游戏中的攀爬,收集材料,怪物的外貌和一些用户界面都与塞尔达相似。然而,即便如此,原始神在法律上很难构成剽窃。毕竟,游戏风格比塞尔达更卡通,动作设计不能构成版权。

我有话要说:当然,这并不是说法律不构成剽窃。我们玩家不能说剽窃。在中国网络游戏20年的发展历史中,涉嫌剽窃的游戏太多了。在谴责这些游戏的同时,我们也应该正视国内游戏正朝着好的方向发展。

在《不要忘记你的首创精神》中已经制作了多年的《传奇之剑3》等国内名著,以及《波西亚时代》(Portia Time)和《吴泰图画书》等海外游戏。他们的一些内容可能不是原创的。然而,游戏产业的成长是由于众多游戏公司不断改进和发展优秀的创意理念,赋予游戏产业持续的生命力和市场繁荣的健康市场。

一个积极的问题:你认为游戏应该受到保护吗?

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