网赚界深度体验报告:玩遍10款射击类小游戏,会学到这

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飞行射击游戏已经走过了过去的街机《雷霆与闪电》(Thunder and Lightning),去了《小蜜蜂》、《沙拉曼蛇》(Sharaman Snake)和微信《飞行》等。迄今为止,这种以射击为核心手段的游戏以其流畅的射击感征服了众多玩家。

然而,说到最流行的手机射击游戏,它一定是“消灭病毒”。见施与兰飞的共同娱乐周伟进行了面对面的深入交谈。他说这个小游戏起初只是用来赚钱补贴团队的“血液回流产品”,但后来被一场闲聊意外点燃。主题数量已超过6700万。事实上,你不知道的是这个小游戏的收入也很高(只是我们暂时不能告诉你)。

这当然引发了众多小游戏团队进入这个领域,各种消灭病毒、细菌和细胞的小游戏开始进入每个人的眼睛。近日,建始边肖发现并体验了一些杀毒游戏,并撰写了这篇横向体验文章。其中至少有10个值得一玩,最好的大约有5个。小编辑已经体验并记录了它们的保留、共享和实现所涉及的所有要点。在文章末尾的附录中,您将看到详细的比较。

但更重要的是,边肖想说,从这些小游戏中,边肖深深感受到了如何改进产品思维和省钱兑现的实用策略

这篇文章将会超级超级超级超级超长,让我们坐下来慢慢地谈论这些发现和经验。当然,如果你先收集起来,然后和同事讨论,味道会更好。

//写在文章的开头//

1.这种小游戏遵循STG游戏的基本规则,如飞机战争。它的基本动作是移动+射击。游戏难度有节奏变化,所以玩家有明显的战略变化。该游戏一般简单易用,能够满足用户休闲娱乐时间的需求。

2.这个游戏非常简单。游戏的过程取决于外部音乐、特效和其他祝福。玩家对游戏中的试听反馈要求很高。因此,游戏中最大的感觉是飞机发射病毒的声音、视觉效果以及病毒爆发时手机发送给手指的触感。此外,还有玩家被全屏病毒攻击的压力感,以及压力释放后的放松感,这种感觉一扫而空,但无意识地“独木舟已经穿越了万重山”。

(提示:“消灭病毒”的iOS体验不同于安卓。在iOS中,手机只有在超大病毒被摧毁时才会振动,而安卓系统则是各种尺寸的。你猜到原因了吗?评论说了什么?)(这是讨论1)

3.这种游戏有强烈的[感/s2/]目标。用户的目标是明确的。主要目标是消灭病毒。辅助目标是升级主武器、辅助武器(不同级别可以更换不同的武器)、金币获取等。

用户在专注于游戏的过程中很容易释放多巴胺,玩一段时间后很容易进入流量状态。然而,当用户的技能水平低于游戏难度时,他们很容易处于焦虑状态,当他们的技能水平高于游戏难度时,用户很容易感到无聊。只有当用户的技能水平与挑战难度相匹配时,他们才会继续沉浸在游戏中。

4.这种游戏的总体缺陷是游戏的对抗性非常弱。PVP主要显示在排名列表中,用户之间基本没有互动的机会。游戏作为一个整体给用户带来的惊喜较少,级别之间的差异不明显,敌人(病毒/细菌)技能相对单一,分化程度也不是特别大,所以玩家在玩了数百个级别后很容易对游戏失去兴趣,从而放弃游戏。

5.这类游戏的兑现点主要取决于视频激励广告。视频激励广告的嵌入场景大多是与玩家兴趣直接相关的场景,如游戏复兴、金币和武器。玩家有权主动做出选择。广告在一定程度上已经从被动变为主动。

我不得不说,“消灭病毒”的整体体验是最流畅的。因此,当关注这个游戏的体验时,我们有以下信息:

6.边肖想敲黑板讨论:

玩《消灭病毒》(Destroy Viruses)时,很难连续赢3次,连续输2次(尤其是当边肖在自己的经历中很少见面时)。至于不能“连胜”的情况,边肖可以理解,这是一个典型的游戏策划理念,即让用户艰难取胜,让用户努力取胜。只有这样,一个人才能获得最好的“流动”(即享受的感觉)。

你为什么不让他输呢?每次你输了,游戏都会给你一个免费的机会升级你的主要武器或辅助武器(当然,如果你看了视频广告)。这是兑现点的第一个设计,也就是游戏赚钱和兑现的方式。植入也很自然,可以判断转化效果会很好。

然而,另一个防止“接连失败”的因素也与“流量”(享受感)有关,即用户无法在支离破碎的微信环境中不断努力实现某个目标,需要尽快实现,否则很容易失败。

这不同于过去在游戏设计和游戏策划中经常使用的“足够的手机系统”(EQUITY mobile phone system)——所谓“足够的手机系统”,是指用户努力够到足够的手去赢得第一名或通过某个级别,或者努力不让后面的人超越自己。这种策略在游戏和社区运营中非常普遍。

然而,情况并非如此。用户仍然很难更简单地赢得比赛,但也更容易赢得比赛。

打字赚钱平台600天上线7000款 微信小游戏如何解决创新及盈利难

微信游戏比以往任何时候都更期待创意在这个平台上诞生,因为这是这个平台最终走向的关键。

自2018年4月4日该应用正式开通以来,微信游戏已经向公众开放了600多天,共有7000多款在线游戏。根据最新官方数据,微信游戏的月数量仍稳定在几亿。

微信小游戏业务负责人李庆和他的同事上周在微信开放类游戏特别版上宣布了一系列功能的发布。几乎所有的演讲都绕不开这些关键词:商业化、创造力和用户吸引力,这些几乎都是业内关于小游戏的讨论话题。

盈利真的那么难吗?

“钱”是所有问题的核心吗?用张小龙的话说,小游戏不是腾讯的盈利渠道,赚钱也不是微信目前对小游戏的期望。然而,对于大量的游戏开发者来说,他们能否在这里赚钱是最重要的,也是他们的问题。

在公开课上,微信披露了微信商业化的相关数据:截至今年上半年,小游戏向开发商的广告累计超过11亿英镑。2018年全年,共有11款游戏,月销售额超过1000万个小游戏广告,今年上半年扩大到21款。其中,安卓每月买卖的小游戏数量从10个增加到16个。

毫无疑问,小型游戏正在加速商业化的步伐。然而,在7000多个小型游戏中,绝大多数中小型团队希望实现每月超过1000万的广告流量,这真的更加困难,甚至许多人无法赚钱。

李庆总结了开发商难以盈利的几个原因。首先,内容本身在制作过程中缺乏新的想法,或者只是从应用程序转移到这个地方。第二,在现有技术框架的支持下,挖掘游戏类型是不够的。第三,内容有一些新的想法,但在用户的规模和自我成长方面存在问题,这是平台可以帮助的部分。

目前,小型游戏的商业化主要有两个渠道,即广告和游戏中道具的购买。李庆观察到,开发商相对不熟悉兑现广告功能组件的使用,更擅长ToC收费。未来的开发商和台湾也应该花时间研究如何在ToB方向赚钱。通俗地说,就是如何做好广告。

众所周知,许多“圈外”游戏主要是轻休闲类型,有利于开发初期的传播,满足微信小游戏玩家消磨时间的需求。然而,由于这些游戏的简单性,用户的热情很容易消退,也没有什么支付的意愿。

自去年下半年以来,微信一直试图推出一些重量级游戏产品。与轻游戏相比,重游戏具有明显较强的兑现能力,但小游戏平台上重游戏的流量规模一直低于轻游戏。李庆认为,这确实是一个平台没有很好平衡的问题。严重的小游戏也需要加强知识产权能力,并做更广泛的渗透。

对于有一定流量的轻型游戏,他认为开发者在赚钱之前应该考虑几个问题:广告应该如何与游戏场景相结合,更具体地说,在设计游戏时,他们应该首先考虑将广告卖给谁,以及这些人为什么要购买你的广告。

商业化程度不仅与游戏内容本身有关,还取决于平台能力。在11亿分广告背后,这个小游戏团队仍在探索帮助更多开发者赚钱的可能性。小游戏团队表示,原有的广告组件已经过优化,更丰富的广告组件将被引入,以帮助开发商挖掘出合适的广告兑现场景。

吸引用户并留在

微信一直坚持分散流量分配的理念,这意味着如果它只依赖小程序的进入,许多以中小成本制作的游戏就没有太大的曝光机会。

在李庆看来,游戏的本质是内容,而内容具有标签属性。他希望用户可以通过标记找到他们想玩的游戏,而不是通过集中的流量分配来展示。

作为一个平台,微信显然希望曝光更多高质量的内容。因此,一些功能设计已作了相应修改,如正在试行的“公众审查意见”项目。

李庆透露,除了专家品评之外,“公众点评意见”(public review Opinion)将考虑添加用户的品评意见,最终形成一种列表式的呈现模式。“千人一面”将根据用户的搜索记录实现,这样公众将有更多机会获得高质量的内容。然而,该项目的最终演示不会违背权力下放的初衷。

此外,小游戏团队还在微信公开课上发布了一项新功能——关系链的深度使用。

自开放的第一天起,小游戏就为微信提供了关系链。最著名的是跳过结果列表,从而鼓励用户更多地刷新他们的记录。但此时,关系链的应用只停留在观察上,不能相互作用。在最新的开放功能中,用户可以与他们在开放数据领域的朋友互动,例如赠送、掠夺和赞扬。小游戏团队表示,未来还将支持更多微信场景,这样互动就不仅限于游戏了。

关系链是微信的杀手。小游戏可以用它做更多的事情。然而,这背后有一个隐患,那就是恶意诱导的分享,这在微信群聊中十分猖獗。这显然违背了小游戏鼓励高质量内容共享的初衷,只在一个方向上给分享者带来好处。

在平台层面,微信游戏已经多次表示,他们将严厉打击滥用分享的行为,并将处理违规者。然而,从严格意义上来说,这是开发者在游戏设计中需要考虑的一个问题:如何使用关系链来获得更多的用户而不打扰用户。

吸引用户加入游戏后,平台和开发者的第二个问题是如何留住这些玩家。

该平台的一个尝试是上周更新的服务通知功能。由于小游戏的入口在小程序页面上,即使游戏内容被反复更新,仍然缺乏像应用推送提醒这样的渠道。通过服务通知,游戏希望帮助开发者与用户进行更多的互动。

重型游戏即将上线也是一个可以预料的变量。下一个问题是,微信用户愿意花多少时间在带有小程序的严肃游戏上?

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小游戏团队多次强调“小游戏的本质是创造性”。为此,微信于去年11月正式启动了小游戏创意激励计划。对于选定的创意小游戏,平台将在创意标志、种子用户、分享激励和创意保护方面给予更多优惠待遇。

正式开放申请后,该平台收到了1500多份申请。到目前为止,只有35个项目最终被选中,包括解谜、模拟管理、打牌等类别,通过率不高。李庆表示,该平台仍有一定的门槛来检验“创造力”。

另一方面,低通过率是小游戏受到批评的严重同质化和创意困境。在今年1月的微信公开课上,张小龙曾对小游戏评论如下:“从商业角度来看,发展相当不错,但我并不满意。大多数游戏仍然互相复制,只是一轮接一轮地清洗用户的流量。"

在许多人眼里,大多数小游戏不像游戏,更像交通行业。许多第三方游戏制造商习惯于复制游戏下载列表中的游戏,导致相同的游戏和设计充斥整个平台。游戏茶馆曾经报道,流行游戏的源代码在淘宝和各种微信群上出售,价格不高,使得复制成本非常低。

负责“旅行系列”产品的周伟最深的感受是,自2015年以来,他的生产团队已经连续四年亏损,每年亏损超过1000万元。“我们没有办法在应用程序市场赚钱,但当我们来到小游戏市场时,我们发现这个地方可以赚钱。原因是竞争对手越来越少或越来越弱。”周伟认为,在小游戏的残酷发展过程中,红利来自复制,而不是真正的创新。

微信正试图改变。一方面,它鼓励创新,怎么才能赚钱,就像创新鼓励计划一样。另一方面,将采取更多措施保护知识产权,例如提高小型游戏资格考试的门槛,保护开发者、代码、材料和名称。

李青的想法是,小游戏仍然需要时间来成长和净化:“这个平台将在不到两年的时间里经历一些需要更长时间才能出现在整个手游市场的情况,所以我们在净化,开发者在净化,用户在净化。”

在他看来,小游戏用户的增长率不如行业从业者的增长率快,但从另一个角度来看,真正能为用户创造更多价值的人必须是那些关注内容质量的人。

与开发者的愿望不同,赚钱不是这个平台最重要的事情。用张小龙的话说,“在接下来的一年里,我们不想仅仅看到我们的收入增加了多少。相反,我希望在一年后,一些从未玩过的人会玩很多游戏。把他们的想法放进去,把它变成一个前所未有的游戏。我希望用这样一个维度来衡量小型游戏的成功。”

对于微信小游戏团队来说,做出选择并不难。因为无论从平台开发还是生态需求的角度来看,做真正的“游戏”远比做交通生意重要。

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